与ダメの検証を踏まえての実戦投入

前回の記述をみてもさっぱりな人がほとんどだと思います。今回は格闘と遠隔については除外してありますので注意を。
ではさらっとおさらいを通常ダメージの算出の公式は

通常ダメージ=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」

となります。

  • (ダメージ倍率)は「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」で変化する。
  • 「固定ダメージ」は少々面倒で
    • 「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
    • 武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)
    • 「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や武器D値自体の影響を受ける。以降(自STR−敵VIT)をΔSTRとする。
    • 「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる
    • ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする

簡単にまとめるとこんなところです。
固定ダメージについてはDが高くなるほど△STRが少ない値でボーナスダメージを得られやすいです。D83のコロッサルとD20の短剣系で、△STRが20ぐらいですとD83は大体+7のボーナスダメージ、D20は大体+5のボーナスダメージとなります。とてとて相手ですと△STRのブーストはこれぐらいが限度だと思います。また、自STR−敵VITが負になった場合でも0より小さくならない事が判明。つまり△STRは樽がブーストしてもしなくても一緒になる可能性大です。相手のVITが70のとき、STR50も69も一緒って訳です。
ダメージ倍率については、相手の防御を把握するのがまず先決です。△STRと違い相手を調べて表示によって数字をある程度決定できます。(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフhttp://d.hatena.ne.jp/Stingray/20031102#p2を参考に見て下さい。

  • 防御高いのとき
    • 相手の防御力>自分の攻撃力*1.125倍だと推測されます。グラフでいう①か②のとき。攻撃力を早急にあげましょう。
  • 無表示のとき
    • 相手の防御力=自分の防御力ぐらいです。グラフでいう③のとき。固定ダメージが半分を占めるようになるので、攻撃力ブーストはあまり体感できないかも。
  • 防御低いのとき
    • 相手の防御力*1.125<自分の攻撃力。グラフでいう④か⑤のとき。④は攻撃力ブーストの効果が見えにくい。⑤は攻撃力ブーストするべき。

まぁ、個人的な結論として

  • 攻撃間隔の短い武器はSTRを中心にブーストしてみる。
  • 攻撃間隔の長い武器は攻撃力を中心にブーストしてみる。
  • ただし、TPがある以上命中を上げた方が効果は高いw

と思いますw TPは当てなきゃたまらんですからねー。多段マンセーな現状、命中ブーストでいいと思います。次回は命中に関してまとめていこうと思います。