近接物理攻撃によるダメージ
以下検証スレからの引用と考察をまとめていきます。
- ダメージの種類について
- ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。
- 「クリティカルダメージ」はクリティカルが発生したときに出るダメージで、「通常ダメージ」の1.25倍のダメージになることが経験的に知られている。
- 「通常ダメージ」はその名の通り通常攻撃時に発生するダメージで、最高値と最低値を持ち、その範囲内に分布するダメージである。
- 「固定ダメージ」は特殊なダメージで、自分から見て楽〜とて程度の敵と戦ってるときにダメージログを取ってみると、ある特定値のダメージが全体の1/3〜1/2程度の頻度で発生していることがある。この値のダメージを特に「固定ダメージ」と呼ぶ。
- 以降の説明と考察では「クリティカルダメージ」についてはとりあえず扱わないことにする。「クリティカルダメージ」については、その発生頻度や発生時の元ダメージについて、未検証な部分が多いからである。
- またいわゆる「Lv差補正」についてもとりあえず「無い」ものとして話をすすめる。(「Lv差補正に関する仮説」については後述する)
- ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。
- 全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。これを「通常ダメージ」と定義する。固定ダメージの算出方法については後述する。
- 「通常ダメージ」算出の基準は「固定ダメージ」である
- 「通常ダメージ」=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」の形で表すことが可能である
- 「通常ダメージ」の持つ最低・最高値は(ダメージ倍率)に乱数が含まれていることで発生する
- (ダメージ倍率)の大きさ及びその乱数の幅は「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」によって変化する
- 敵の防御力については、自己の攻撃力を変化させて敵を「調べる」し、メッセージの変化(防御高い〜低い)する攻撃力から敵の防御力を精密に見積もる方法が提案された。
- 以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。
ダメージ倍率
|
|① ② ③ ④ ⑤ ⑥
| : : : : :
| : : : : : 最高値の倍率
2.4 | : : : : / ̄ ̄ ̄ ̄
| : : : /
| : : : / :
| : : :/ : 最低値の倍率
1.5 | : : / : / ̄ ̄ ̄
| : :/ : / :
1.0 | / ̄ ̄ / ̄ ̄ :
|/ : : / : :
0.4 | : /
| : /
| /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0.4 0.8 1.1 1.5 1.8 自敵攻坊比
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- このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、グラフ中の①〜⑥で表した6つの領域に分かれている。
- ①の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。 - ②の領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく - ③の領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
全体の1/2程度の頻度で現れている - ④の領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる) - ⑤の領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく - ⑥の領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
最低値の倍率も常に1.5でキャップしている
- ①の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
- このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、グラフ中の①〜⑥で表した6つの領域に分かれている。
- 「固定ダメージ」は
- 「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
- 武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)
- 「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や武器D値自体の影響を受ける。以降(自STR−敵VIT)をΔSTRとする。
- 「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる
- ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする
- 「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる
-
- また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出してグラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。
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| :
| : キャップ期
ダ | : _____
メ | : /
│ | : /
ジ | : / 固定期
ボ | : /
│ | : 変動期 /
ナ | : /
ス | ゼロ期 : /
| : /
| /
|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
|__________________
ΔSTR
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- この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の4つの領域からなっている。
- ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。
- 変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。
- この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の4つの領域からなっている。
このゼロ期・変動期に当てはめられる式として W=INT(D/9)として 「固定ダメ=D+(0.224xW+1.878)+ΔSTR/(5.675+W/4)」 f(D,ΔSTR)= INT( -5+[(ΔSTR+38.925)+{(ΔSTR+38.925)^2+227*INT(D/9)}^0.5]/11.35 ) があげられる。
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- 固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。
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固定期の式は不明である。
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- キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。
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キャップ期は固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た 〜まとめ〜 STRは、ワイルドラビット換算 D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ D36−D44:データ取れず D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ D81以降:データ取れず D0−D8を基準として、 D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加 同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している 157 とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く 仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる 1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式 固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36) この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる ・・・分かりにくい 2.固定ダメ=(D+何か)の式 固定ダメ=D+INT(STR依存/4) この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる STR依存/4=D/9+8でキャップとある。
要するに、 自敵攻防比が①・③・⑤の領域にある場合には、攻撃力を上げると それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、 ダメージ範囲の幅は変化しない。 それに対して②の領域にある場合には「通常ダメージ」の 最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。 また④の領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり ダメージ範囲の幅は広がっていく。 ・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト 戦闘時における与ダメージは、上述したように ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から 「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。 このことは以下の2つの現象を導く。 ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。 (1)「練習相手」以下との戦闘 素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。 敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると ⑤か⑥の領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで 「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を 上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが 殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。 (2)「おなつよ〜楽」との戦闘 ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。 自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると 思われる(グラフでみると③の領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw (3)「とて〜とてとて」との戦闘 6人PTで経験値を稼ぐ場合が該当するであろう。このケースがグラフでどの領域にあるのか に関しては明確なデータはない。検証スレでのいくつかの報告によれば、ダメージ分布の上限 近くに「固定ダメージ」が発生している、とされているので領域的には②に属しているのであろう。 この領域では、攻撃力を上げても「通常ダメージ」の上限は「固定ダメージ」で変化せず、 最低値のみが上がっていく。よってある意味「ステータスブースト」の効果を実感しにくい領域 でもある。ではSTR・攻撃力どちらをブーストすべきか、という疑問については「好きに汁」と しか言えないw 攻撃力を上げると「通常ダメージ」の最高値(=「固定ダメージ」)は変化しないが、 最低値は上昇するので、ダメージ分布の幅が狭くなるので安定したダメージを確保することができる。 またトータルで平均ダメージも当然増加する。STRを上げた場合には、ダメージ算出の基本となる 「固定ダメージ」が増加するので、自敵攻防比から決定される「ダメージ倍率」は変化しないが 「通常ダメージ」の最高・最低値ともに結局は上昇する。ちょっとでもログ上でのダメージ上限が 上がるのでステータスブーストの効果にニンマリすることもできるかもしれないw ・最後に「Lv差補正」について 上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない と考えられている。 実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。 この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。 詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く (もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。