近接物理攻撃によるダメージ

以下検証スレからの引用と考察をまとめていきます。

  • ダメージの種類について
    • ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。
      • 「クリティカルダメージ」はクリティカルが発生したときに出るダメージで、「通常ダメージ」の1.25倍のダメージになることが経験的に知られている。
      • 「通常ダメージ」はその名の通り通常攻撃時に発生するダメージで、最高値と最低値を持ち、その範囲内に分布するダメージである。
      • 「固定ダメージ」は特殊なダメージで、自分から見て楽〜とて程度の敵と戦ってるときにダメージログを取ってみると、ある特定値のダメージが全体の1/3〜1/2程度の頻度で発生していることがある。この値のダメージを特に「固定ダメージ」と呼ぶ。
    • 以降の説明と考察では「クリティカルダメージ」についてはとりあえず扱わないことにする。「クリティカルダメージ」については、その発生頻度や発生時の元ダメージについて、未検証な部分が多いからである。
    • またいわゆる「Lv差補正」についてもとりあえず「無い」ものとして話をすすめる。(「Lv差補正に関する仮説」については後述する)
  • 全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。これを「通常ダメージ」と定義する。固定ダメージの算出方法については後述する。
    1. 「通常ダメージ」算出の基準は「固定ダメージ」である
    2. 「通常ダメージ」=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」の形で表すことが可能である
    3. 「通常ダメージ」の持つ最低・最高値は(ダメージ倍率)に乱数が含まれていることで発生する
    4. (ダメージ倍率)の大きさ及びその乱数の幅は「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」によって変化する
      • 敵の防御力については、自己の攻撃力を変化させて敵を「調べる」し、メッセージの変化(防御高い〜低い)する攻撃力から敵の防御力を精密に見積もる方法が提案された。
  • 以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |①  ②  ③  ④  ⑤  ⑥
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比

    • このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、グラフ中の①〜⑥で表した6つの領域に分かれている。
      • ①の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
        最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
        最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。
      • ②の領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
        最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
        最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく
      • ③の領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
        最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
        最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
        ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
        全体の1/2程度の頻度で現れている
      • ④の領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
        最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる)
      • ⑤の領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
        最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
        最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく
      • ⑥の領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
        最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
        最低値の倍率も常に1.5でキャップしている

  • 「固定ダメージ」
    1. 「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
    2. 武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)
    3. 「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や武器D値自体の影響を受ける。以降(自STR−敵VIT)をΔSTRとする。
    4. 「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる
    5. ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする
    6. 「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる
    • また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出してグラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。

   |
   |                 :
   |                 : キャップ期
 ダ |              :   _____
 メ |              :   /
 │ |              :  /
 ジ |              : / 固定期
 ボ |              : /
 │ |        : 変動期 /
 ナ |        :     /
 ス |  ゼロ期   :    / 
   |        :  /
   |         /
   |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |
   |__________________
                 ΔSTR

    • この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の4つの領域からなっている。
      • ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。
      • 変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。
このゼロ期・変動期に当てはめられる式として
W=INT(D/9)として
「固定ダメ=D+(0.224xW+1.878)+ΔSTR/(5.675+W/4)」
f(D,ΔSTR)= INT( -5+[(ΔSTR+38.925)+{(ΔSTR+38.925)^2+227*INT(D/9)}^0.5]/11.35 )
があげられる。
      • 固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。
固定期の式は不明である。
      • キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。
キャップ期は
    
固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た 〜まとめ〜 STRは、ワイルドラビット換算 D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ D36−D44:データ取れず D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ D81以降:データ取れず D0−D8を基準として、 D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加 同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している 157 とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く 仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる 1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式 固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36) この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる ・・・分かりにくい 2.固定ダメ=(D+何か)の式 固定ダメ=D+INT(STR依存/4) この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる STR依存/4=D/9+8でキャップ
とある。
要するに、
自敵攻防比が①・③・⑤の領域にある場合には、攻撃力を上げると
それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、
ダメージ範囲の幅は変化しない。
それに対して②の領域にある場合には「通常ダメージ」の
最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。
また④の領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり
ダメージ範囲の幅は広がっていく。 
・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト
戦闘時における与ダメージは、上述したように
 ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と
 ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から
「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。

このことは以下の2つの現象を導く。
 ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない
 ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない

このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。 

(1)「練習相手」以下との戦闘
素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。
敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると
⑤か⑥の領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで
「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を
上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが
殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。

(2)「おなつよ〜楽」との戦闘
ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。
自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると
思われる(グラフでみると③の領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても
それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw 

(3)「とて〜とてとて」との戦闘
6人PTで経験値を稼ぐ場合が該当するであろう。このケースがグラフでどの領域にあるのか
に関しては明確なデータはない。検証スレでのいくつかの報告によれば、ダメージ分布の上限
近くに「固定ダメージ」が発生している、とされているので領域的には②に属しているのであろう。
この領域では、攻撃力を上げても「通常ダメージ」の上限は「固定ダメージ」で変化せず、
最低値のみが上がっていく。よってある意味「ステータスブースト」の効果を実感しにくい領域
でもある。ではSTR・攻撃力どちらをブーストすべきか、という疑問については「好きに汁」と
しか言えないw 

攻撃力を上げると「通常ダメージ」の最高値(=「固定ダメージ」)は変化しないが、
最低値は上昇するので、ダメージ分布の幅が狭くなるので安定したダメージを確保することができる。
またトータルで平均ダメージも当然増加する。STRを上げた場合には、ダメージ算出の基本となる
「固定ダメージ」が増加するので、自敵攻防比から決定される「ダメージ倍率」は変化しないが
「通常ダメージ」の最高・最低値ともに結局は上昇する。ちょっとでもログ上でのダメージ上限が
上がるのでステータスブーストの効果にニンマリすることもできるかもしれないw 

・最後に「Lv差補正」について
上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
と考えられている。
実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
(もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。