国内のオンラインゲーム市場を見る:4Gamer読者アンケート結果(4gamer)

エバークエスト II」がトップ。小中学生・高校生が以外と多いことにびっくり。
いやいや、小中学生はほとんどいなかった。見間違い。ちょっとどんなネトゲが売れるか自分なりに考察してみたい。
高校・大学生と社会人の若年層。「16歳〜25歳」と記事にあるが16〜35歳が事実上のターゲットとして間違いないだろう。
プレイ時間は年齢が上がるにつれて短くなる傾向ではあるが、16〜35歳の間では4時間以上プレイしている人口が最も多い。と、思ったら次のページみたら2〜3時間が一番多くなって逆転シチャッターヨ。何でだろ。んじゃ、2時間以内が社会人層は70%近く、学生も50%いるので、2時間というのがキーポイントになりそうだ。映画も大体2時間ですからね。2時間っていうのが人間にちょうどいいのかもしれないですね。
ゲームに使うお金だが、4時間以上プレイするヘビーゲーマー達を考えれば、複数タイトルプレイすることも考慮すると、やはりネトゲは1500円以下が好ましいだろう。FF11が1500円以下でいい感じ。リネ2が3000円は明らかに高すぎた。
プラットフォームはPS2とPCが主流みたいだ。問題はPCのスペックだが、グラフィックボードが2世代ぐらい前のGeforce4やRadeon9600が最も多いみたいだ。これぐらいのスペックだとFF11ぐらいがちょうどいいかな。WoWもGeforce4でスムーズに動けてました。EQ2は明らかに要求スペックが高すぎです。EQ2がストレスなく動くPCが普及するまでには、あともう1年以上かかるとみていいと思います。
「オンラインゲームの魅力」はやっぱりコミュニケーション。人とのつきあいですね。なのでフレンドリスト機能やチャット機能の充実は当然でしょう。

女性に関しても,コミュニケーションを重視するという傾向が特に強いことが確認される。

女性は実際の世界だとグループ同士のいざこざが絶えず、結構本当の友達ってのが少ないっぽいです(超オレ的主観)。なので、オンラインゲームに友情を求めるのは必然的な流れなのかもしれません。「絆」ですね「絆」。超重要ってことで。
オンラインゲームを辞める動機について。これはそこに書いてある通りで、同じ意見ですがあえて自分なりに考えてみます。職業別では大した違いが見られないので、プレイ時間に着目します。そうすると「ほかのオンラインゲームを始めた」「管理会社への不満」「友人が辞めた」の順にプレイ時間に比例してパーセントが上がっています。逆に「忙しくなった」は反比例しています。このことから、プレイ時間が短い人と長い人でゲームに対する取り組み方や感じ方が違うと言えます。
プレイ時間が長ければ、ゲームを理解でき欠点も見つかります。仲のいい友達も増えます。そのため一種の中毒状態の為、忙しくなってもゲームを辞めようとは思わず他の時間を削るようになります。プレイ時間が短ければ逆にゲームにさほど愛着もないため、忙しくなるとゲームをスパッと削ることになります。「他のオンラインゲームを始める」についてだけはちょっと扱いが変わりますが、それはTAITAI氏が書いているとおり、プレイ時間が長ければ掛け持ちでプレイできないからであろう。
んで結論みたいな

このデータからは,ビデオカードに対する認知度の低さや,パイの食い合いの事実を感じさせる数値など,国内のPC/オンラインゲーム市場に対する課題もいろいろと見えてくる。

オンラインゲームは従量課金制ではなく、定額課金制である。従来のオンラインゲームはプレイ時間をできるだけ長く長くすることで、定額課金の時期を延ばそうとしている。また、韓国等の一部地域は日本と違い、自宅ではなくネットカフェからのプレイがほとんどである。ネットカフェのPC使用料は従量課金制である。そのため韓国発のネットゲームはやたらと拘束時間が長いものが多い。
今回のデータでわかったことは、一回あたりのプレイ時間は2時間がキーポイントであるということ。この2時間を超えると社会人層の70%を逃してしまう。そしてゲームを辞めるきっかけを与えやすい。
これからのメーカーはトータルのプレイ時間数を増やすことを目指すのではなく、プレイヤーの1回あたりのプレイ時間を中心に考えてみてはどうだろうか。
もちろん何より大事なのはプレイしていて楽しいことです。ストレスがたまるだけの獲物の取り合いや、単純な作業の繰り返しにはユーザーは飽き飽きしているのです。