[CEDEC#06]「韓国ゲーム事情」でおなじみKim Dong Wookが語る,韓国オンラインゲームクリエイターの思想
前にも書いたとおり、やはり不正コピーが原因でオンラインゲームに発展していったというのと、ネットカフェが広まったこと等がまとめられています。
■集団心理と戦闘志向が強い韓国ゲーマー像
●PK(Player Killing)が社会問題化するほど戦闘好き
●ゲーム内でどこまでも自分の強さや派手さを追及する権力志向
●熱しやすく冷めやすい群集心理
●アイテムに執着しプレイ時間の対価を強く求める
●無料プレイ好き
●(低年齢層は)マナーが悪い
日本とは大分違ってる気がします。
ゲームアイテム/キャラクターなどをお金で売買するRMT(Real Money Trade)の市場規模は,オンラインゲームの全市場規模7000億ウォン(700億円)を上回るという。
すごい市場だ・・・。
「Dark Age of Camelot」「Asheron's Call2」「Shadowbane」は,緊密なチームプレイが受け入れられなかったために成功しなかったと分析する。
笑ったw
■韓国クリエイターの制作アプローチは?
●従来作品と異なる分かりやすい特徴で人目を引く
●新しいトレンドを創出する革新的なシステム
●適切なターゲット設定とモチベーション維持による収益極大化
●愛情を注ぐ対象としてのキャラクター
●プレイの時間,努力,費用に対する確実な見返り
●没入し中毒になれるストーリー
これができてれば、日本でも成功するはずです。
キャラクターについてはROとLineage2で既にクリアしていると思います。あとはUOのような自由度の高さとキャラクター育成のライトさ、そしてキャラクター育成後の楽しみがあるといいですね。EQのようなレアアイテムもいいと思います。日本人は期間限定に弱いですw
そしてゲーム性の洗練ですね。韓国ゲームはどれも量産型MMOに見えてしまって残念です。戦闘時間が極端に短い為、戦術性が乏しいというのが正直な感想です。
韓国と欧米のいいところが折衷されたのが、日本向けのゲームって気がします。
- 「LineageもRagnarok Onlineも漫画が先にあった。韓国のクリエイターは"ドラゴンボール"や"スラムダンク"のゲームを作りたがっている」
- 「RMTはPC BANGの裏稼業でもある」
- 「オンラインゲーム会社には鉄の扉と警備員が必須」
ドラゴンボールオンラインやスラムダンクオンラインってのはちょっと想像できないですねぇw本社に鉄パイプもって乗り込んでくる人がいるのでしょうか・・・。