SIG-OG、オンラインゲーム専門部会特別講演会

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040621/sigog.htm
なかなか興味深いところがたくさんあります。

扱っている内容は韓国中心であり、とても日本市場で適用できる内容ではなかった。

とはあるものの、

「日本市場はなぜ(オンラインゲーム市場)立ち上がらないのか」という問題提起に対して(中略)
コピーが蔓延し、(中略)ネットワークと携帯電話、PCの爆発的普及という時代背景に飛びつき、あらゆる問題を一挙に解決する必然的存在として誕生したのが韓国のオンラインゲームであり、片や日本は、あくまで既存のゲーム産業における選択肢のひとつに過ぎない。

ああ、韓国と日本の根本的な違いにいまさらながら、気づかされました。日本じゃオフラインゲームで十分市場が成り立ってますからね。
あと、気になるオンラインゲームってどれだけ儲かるの?ってところですが

信長の野望 Online」について「登録が8万5,000以上、有料課金者数が5万以上、同時接続者数が2万のユーザーが存在し、この数字には満足していないが、プロジェクトとして十分成功で、年間7億円の純利益をあげるまでには成長した」

信長すごいですねぇ。

「テクノロジーについてはまったくゼロから作り上げるのは大変だが、ある程度大手(メーカー)ならキャッチアップは可能」と即答し、コストについては「スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー XI』で30億円、自社『信長の野望 Online』でも10億円以上かかっているが

たしか信長OnlineはFF11のサーバー技術などを使ってコスト削減を図っているはずです。
リネ2も結構お金かかってるかもしれませんね。半年にわたって無料テストを行っていますから維持費もかなりかかっているはずです。それを考慮しての価格設定だったのかもしれませんね。