これからのMMORPGは家庭用ゲームを見習うべき

ITmedia Games:オンラインゲームが「楽しい」と感じるまでは3日程度 -Another Me for Gamers調査

オンラインゲームが「楽しい」と感じるまでは3日程度というプレイヤーが全体の29%。その理由としては「固定のゲーム仲間ができた」「見知らぬユーザーが助けてくれた」など、ゲーム友達との交流を挙げたプレイヤーが6割近くに達した。

残り71%はどこいったんだよという記事ですが、これに関する考察を。


Life is beautiful: ゲーム・デザイナーのユーザー・インターフェイスへのこだわりより

ゲームは遊び始めて30分が勝負で、30分以内に「楽しい」と感じてもらえるぐらい心地よく使いこなしてもらえないゲームは市場で失敗する

以前、WoWとそこらへんのMMORPGの何が違うか - StingrayのなんかMMORPGに足りないのは演出と書きましたが、決定的な差がわかりました。家庭用ゲームは遊び始めの楽しさに重点を置いてるのに、MMORPGはその逆。遊び始めは単調でつまらない。時間が経つにつれて面白くなる(はずだよね?)ようになっている。
CDの試聴するときも、だれも最後の曲から聞かない。1曲目〜3曲目ぐらいの数十秒しか聞かないでしょ。
MMORPGも同様にオープンβだーって大々的に宣伝しても、最初の数十分でチョコチョコ操作してつまらないからおしまい。アンインスト。
LV50からが本当の世界です!って声を高らかに叫んでも、そこまで何百時間かかるのっていう話。じゃぁ、Lv50からやらせてみてよ。
こんなんだからMMORPGに人が集まるわけが無い。


MMORPGが人の出会いがあれば面白くなるのは、もはや当然です。当たり前すぎます。人との出会いをサポートするシステムに注力するのもいいですが、それよりも先ず、ファーストインプレッションで人をひきつけるものが必要なようです。
例えば売れているゲームのキャラの挙動、メニュー等のインターフェース、戦闘システム等。
どうせパクるなら、他のオンラインゲームからじゃなく、オフラインゲームからいいところをパクって欲しいものです。