EverQuest II βプレイレポート#1 (IRC)

これとは随分かわってしまいそう

  • タンカー

全体的にMelee系(の人)が多い。回のMelee系のアクションやエフェクトは相当派手だし,なによりEQ1から考えると嘘のように強い。
幾度となくGroupingしてみたが,殴られても殴られてもまだ生きているGuardian,最後は死んだふり(EQ1プレイヤーならご存じのFD)でなんとかしのぐBrawler,万能な割にDPSが高すぎると思われるPaladin

  • スカウト

EQ1初期にマゾClassとまで言われたRogue系も,Stunという凶悪な能力を得て普通にSoloプレイができるし(Stun>攻撃停止>回り込み>Backstabという鬼連携)
Rangerの元であるPredator系も,Questでもらえる弓を手にいれてSkillを使って弓を撃つと,Pullだけで使うにはもったいないダメージをたたき出す(まぁ矢の単価が高いのだが)

矢が高い!

  • ヒーラー系

Cleric系,Druid系,Shaman系のほとんどのクラスでLv10前にいきなりRevive(蘇生呪文)が使えるし,BuffもHeal能力もほぼ差がない。Lv20程度で比べるのもどうかと思ったのだが,いままでのところの素直な感想はそんな感じ。

LV20までは大して差がないみたい

 Cleric系 = Heal/Buff特化
 Duid系 = 器用貧乏万能型
 Shaman系 = Debuff屋さん

LV20以降はこのような特徴になるという予想

WardenのHoT(Heal over Time:3秒に一回など時間と共にHP回復)が相当強力。
数種類あるHoTがかなり重ねて使えるので,たいがいのTankはこのHoTでこと足りる。というか通常のHealはほとんど使ったことがない。

楽っていえば楽なのかなー?

  • キャスター

Summoner系というペットクラスが強く,Enchanter系というDebuffクラスは強敵入り乱れるところには必須,というのは以前と同様。今回は,どうしちゃったのかと思うくらいSorcerer系(いわゆるWiz)が強い。

キャスターも強いとのこと、なんか記者は全部強いっていってる気がするがw

 今までに組んだSorcererは気が狂ったようにAE DDを連打しているし(Lv10程度ですでに強力なAE DDが使える),Rootで足止め>DD という手法も相変わらず。Lv20前後でSoloしているのも,たいがいそれ系のCasterだ

ファイガー!!

ではHealer要らずなのかというとそんなことはなく,(詳しくは後述するが)Lv15前後まではまだしも,それ以降はどう考えてもHealer必須だ。ちょっとよさげ,なポイントはたいてい4Link以上しているし,Mob(敵モンスター)のHPも妙に高い。

FF11みたくLV15以降はヒーラー必須でソロ不可能なのかなぁ?

結局のところEQ1から綿々と続く
 MT(MainTank)+Sub Tank+Attacker+Healer+Debuffer+Damage Source
という6人の理想的配分というのは変わっていないように見受けられる。

FF11でいえばナ戦シ白赤黒みたいな感じ。

改めて全体を見回してみると,強烈に"グループ推奨"のようなゲーム

むろん,Soloでもプレイできる。各種生産関連もパワーアップされたし,普通に町中のクエストを追っていくだけでもかなり経験値は稼げるだろう。筆者はLv21までに150個近いクエストをクリアしているが,あまり戦闘をしていないにも関わらず序盤Lv15〜16程度まではサクサクと進められた。

やはり、ソロ中心は序盤だけって割り切った方いいかもね。でも、その後も普通にソロはできるみたいですし、ソロしながらパーティーの誘いを待つっていうスタイルはできそう。

"デスペナルティ"は若干の問題になる可能性をはらんでいると思う。
 本作は前作と違い,死んだときに経験値は減らない(生き返っても装備を全部持っている)。代わりに一定量の経験値ペナルティが付き,その後稼ぐ経験値の効率が悪くなるという仕様だ。Lv20時点で黄色1.2bubほどのペナルティが付くので,それ自体はそうとうキツい。
 しかし,死んだその場で蘇生されるか,もしくは自分にしか見えない"Soul"(昔で言うところの"死体")を自力で回収すれば,そのペナルティは大幅に軽減される。先ほどの例で言うと,1.2bub(未回収時)→0.2bub(回収時)くらいだ。

bubが10個でレベルアップだったかな?Soulを回収できないとかなりキツイなぁ。

「誰が死んでもグループ全員で苦労を共有しよう」という仕様だ。さすがに回収時相当のペナルティではあるが,グループ内で誰か一人死ぬと,ほかの5人にもそのペナルティが分け与えられるのだ。つまりフルグループ(6人)が全滅すると,すべてSoulを回収できたとしても,割られているとはいえ6人分のペナルティが全員に付く。

パーティーの死は連帯責任って感じ。

 このシステムがどういう弊害を生むかは,容易に想像が付くだろう。ひとたび「あの人下手」という烙印を押されてしまうと,まったくグループが組めなくなる恐れがある
固定グループを好みがちな日本人の気質を考えると,ちょっとだけ心配になる。

日本特有かどうか知りませんが、2chやしたらば等の匿名掲示板で「晒し」がありますからねー。なんか変なことすると名前出されて、そいつとはパーティー組まないとか嫌がらせするとかが行われてます。
そうなるとパーティー組む事が怖くなってしまいますね。

  • 洗練されたゲーム仕様

実態は,ヌルくなったどころか,前作以上の"コアプレイヤー仕様"になっているようだ。やることの多さ,戦闘の忙しさ,生産の奥深さなど,EQ IIが口を開けて,今か今かと廃人を待っているさまが目に浮かぶ。

エストは,セリフを選んでいくだけという簡単なインタフェースになり,クエストヘルパーときたら,NPCの名前,倒す敵の数,戻るべき街の名前など至れり尽くせりで教えてくれる。
Linkしている敵はひと目で分かるようになっている
Buffの残り時間も秒単位で教えてくれる。
街にはMapが付いていて自分の位置をリアルタイムで表示してくれる
フィールドでグループメンバーと迷っても大丈夫,Waypointシステムが,相手のところまで誘導してくれる。

少なくとも現段階ですでに「面白い」と言えるゲームになっていることだけは確かだ。EQ1とはまったく別モノだが。
EQ1とはまったく別なら何に似ているのだろう,とずっと悩んでいるのだが,いまのところ
 DAoCFinal Fantasy XIWorld of Warcraft+EQ1)÷2
くらいが一番近いように思う。各種名作MMORPGのいいとこ取りをしているだけと言ってしまえばそれまでだが,それがまた良いバランスで仕上がりつつあり,それを為し得ているところが,SOEという職人達の技なのだろうか。

EQ1とはやっぱり全然違うと思った方いいみたいですね。
個人的には、TGSでプレイしたことやムービーを見たところ、DAoCと非常に似た感じです。リリースまで非常に楽しみです。
しかし、これはほとんど全文転載だなぁ・・・。でも省く所がないんだよね〜。